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[C172]

まずはリオカップ開始おめでとうございます
そこで新しくなったシステムに関する質問をしたいのですが
Kによる成長は勝ち負けに関わらず行われるようになったのですか?この書き方だとそう見えます
前のままだとして、こぼれ球になった時の扱いも明記してくれると助かります
またオリジナル色が強くなったことで原作に基づいて定められていたゲームオーバー及び勝利ボーナスはどうなりますか?
  • 2009-02-05 18:39
  • 森崎名無しさん
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[C173]

>>172

確かにこの書き方だと勝ち負け関係無しに見えますね。修正しておきます。
こぼれ玉以下は守備側の勝ちとして扱い、攻撃側は≧2以上で勝ちとして扱います。
どちら側も”勝利”しないとJOKERやKによる成長は行われません。

そして”負けてもゲームオーバーにならずそのままストーリーが進む”試合は時々出てきます。
その時は”ボス戦”として事前に警告しますので覚悟して挑んで下さい。
  • 2009-02-05 23:09
  • 2hatsune
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[C177]

回答ありがとうございます
  • 2009-02-06 18:24
  • 森崎名無しさん
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システム説明 最終更新日:2009年2月6日

この記事では能力値やゲームのルールなどを解説しています。
 
 
 
『用語・方針など』

【ガッツ】
RPGでいうところの体力(HP)みたいなもの。なんらかの行動を取る毎に増減し、又試合中は
1分経過する毎に5回復します。 300以下になると全ての行動に(-1)のペナルティがかかります。
200以下で(-2)、100以下で(-3)、0以下で(-5)とペナルティは激しくなっていきます。

限界値は999ですが、体力自慢でもせいぜい900位です。ドライブシュートなどの必殺技は
通常の行動よりも多くのガッツを消費し、ガッツが足りない時は使用できません。

【各種能力値】
MAXは100。MINは0。ドリブル、シュート、タックル、セーブなど各種行動に関わる
能力値です。 どんな数値がどれ位凄いのかは以下の様なイメージを持って下さい。
ウィイレ(Winning Eleven)を想像すると分かりやすいかも?

   0~5: サッカー経験無しの小学生
  5~10: 経験有りもしくは運動神経が良い小学生
 10~15: 上手な小学生・運動神経が良い中学生
 16~20: 小学生全国レベル・経験有りの中学生
 21~30: 中学生県大会レベル
 31~40: 中学生全国レベル・普通の高校生
 41~50: 中学生世界レベル・高校生県大会レベル
 51~60: 中学生世界屈指・高校生全国レベル
 61~70: 高校生世界レベル・J1選手レベル
 71~80: 高校生世界屈指・海外リーグレベル・日本代表レベル?
 81~90: 海外トップリーグレベル
91~100: 世界屈指レベル

尚、各能力値は次の様な状況で使われます。

ドリブル:文字通り、ドリブル突破に使われます。これが高ければドリブラーを名乗れます。
パス:サッカーの基本中の基本、パスをする時に使います。ワンツーリターンも同様です。
シュート:地上から、空中から、FKから。ありとあらゆるシュートでこの数値が肝となります。
タックル:相手ドリブラーからボールを奪う力です。スライディングタックルとは限りません。
パスカット:相手のパスをカットする能力です。そのまんまです。特筆すべき事はありません。
ブロック:これが高いと強力なシュートも止め易くなります。体を張ってもらいます。
せりあい:トラップ、クリア、マークなどそれぞれの頻度は低いけど多彩な状況で
     用いられる能力値です。キーパーの場合はとびだす、そなえるにも使われます。
セーブ力:キーパー専用の能力値です。これが無いとシュートを止められません。

【チーム内支持率】
チーム内で森崎がどれだけ支持されているかの数値です。MAXは100でMIN0です。
基本的に低い時は上がり易く下がり難く、高い時はその逆です。支持率が高い程味方に
信頼され指示に従ってもらえますが、逆に低いと指示を出しても無視されたりします。

尚、必ずしも各選手の支持率の合計値を足すと100になるというわけではありません。
例えば翼も森崎も支持する、とかいうメンバーもいる場合翼の支持率が70で森崎の支持率が50、
とかいう状況もあるという事です(※関連項目→【派閥】)。

【派閥】
チーム支持率に関連します。 レギュラー選手を含む、森崎以外のサッカー選手はそれぞれ自分の
目標とする選手や、個人的に崇拝する選手などの「派閥」に属します。来生の様な特殊なケースも
居ます(例・石崎→翼派閥 滝→森崎派閥 来生→若林派閥と見せかけて来生派閥 など)。

チーム支持率は、選手本人の活躍で上がりますが 同じ派閥に属する選手が活躍した場合も
若干派閥の主にプラスされることがあります(例・石崎が活躍すると、翼の支持率がちょっと上がる)。

個人プレイで支持率を稼ぐのは効率がいいですが自分の派閥に属する選手をサポートしたり、
プライベートな時間で派閥に属する人間を増やしたりする事も支持率上昇の肝となってきます。

【必殺技・特殊能力】
森崎や、その他の選手も練習や試合の過程で、必殺技や特殊能力を覚えることがあります。
必ずしも「必殺」ではありませんが、試合の展開に影響する事もあります。一定の確率で発動する
技と能動的に発動できる技の2種類があり、通常行動よりガッツを多く消費する技もあります。

【選手の強さについて】
選手の強さ談義は、厳禁。各選手の様々な能力は筆者の独断と偏見(適当)で決めています。
特にゲーム版キャラの場合シリーズによって強さがガラリと変わるのでかなりアレンジを
施しましたが、あまり深く考えないでください。繰り返しますが、あくまで「if」の物語ですので。

【サッカーのルールに関して】
キャプテン翼のサッカーは格闘技であり、ボール越しなら相手を殺しても許されます。
同じく袖まくり、スカイラブハリケーン、三角跳びなど現実のサッカーのルールでは反則な行為も
キャプテン翼ではなんら問題無しなので、その様に処理します。それ以外では基本的に
現実のサッカーのルール通りに処理します(例外があれば随時説明します)。

【カードの強弱及びJOKERの扱い】
カードの強弱はダイヤ>ハート>スペード>クラブとしており、数字はそのまま13~1として
加算します。JOKERは特に注釈が無い場合はダイヤの15扱いです。

【必殺作戦】
松山の「なだれ攻撃」や三杉の「ファストブレイク」など一部の選手たちはいわゆる必殺作戦を
持っています。これらを発動させると、ガッツ消費率増加等の代償と共に
チーム全員パス力+1等のボーナスを得られます。敵も必殺作戦を使ってくる事があります。



『数値判定に関わる細かいルール色々』

☆KもしくはJOKERによる成長☆
森崎を除く味方選手は判定のカードで一回Kを引く度にその行動に応じたフラグを獲得し、
もう一回同じ行動でKを引くとフラグを回収し行動に応じたスキルや必殺技を習得します。
JOKERの場合は一発でその行動に応じたスキルや必殺技を習得できます。
ただし、この成長が行われるのは攻撃側は≧2以上で勝った場合のみ、守備側は最低でも
こぼれ玉に出来た場合のみです。そうでない場合は成長しません。

☆フリーキック補正☆
フリーキック、もしくはフリーキック同様のノーマークでゆっくり狙いを定めて蹴れる状況では
キッカーのシュート力とパス力に+2されます。

☆人数補正☆
守備側の選手たちは判定に参加した人数に応じてプラスの補正を受け有利になります。
具体的には2人か3人で+1、4人~6人で+2、7人以上で+3です。

☆マークについて☆
タックルの代わりにせりあいを用いた時間稼ぎの行動です。成功してもボールは奪えませんが、
敵の前進を邪魔する事が出来るのでボールを奪えそうにない時は使うのも手です。

☆スルーについて☆
シュートを撃つと見せかけてボールに触れない行動です。素のシュート力に+3した状態で
判定が行われ、成功するとキーパーの体勢を崩したりゴールを空っぽに出来たりします。
ただし、成功してもボールが敵選手に渡ったりフィールドの外に出てしまう事もあります。

☆反則の発生率☆
基本的には、攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。
この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります)。
ただしこれはドリブル対タックルやトラップ対クリアと言った接触プレイの時に限られ、
非接触プレイでは反則が発生しない物とします。
特殊な状況でこの限りではない時、発生率が増減する時などはその都度追記します。

☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆
攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート 接触 反則受
                       吹飛  吹飛  吹飛
万全の状態  無   無   中    小    中   大
なおりかけ    無   小   中    中    中   大
軽傷治療済  小   中   中    中    大   大
軽傷未治療  中   中   大    大    大   危
重症治療済  中   大   大    大    危   必
重症未治療  大   危   必    必    必   必
プレイ不能   必   必   必    必    必   必

無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13
中=クラブの偶数     大=クラブ
危=クラブかスペード  必=必ずケガをする

☆吹っ飛び係数について☆
パワー系の技には相手を吹き飛ばす効果がついている物があります。これを吹っ飛ばし属性と言い、
カード判定の時に技毎に設定された係数以上の差をつけられて敗北した選手は吹っ飛ばされて
しまいます。吹っ飛ばされた選手はガッツを50消費し、更に低確率で怪我をします。

☆シュート時ポストに当たったり枠外に行く確率☆
シューターとキーパーのカードの数字の和が14の場合シュートはゴールポストに当たり、
更にカードのマークまで一致した場合は枠外になります。ただしツインシュートの場合は例外で、
シューター同士のマークが一致した場合ポストとします。この場合カードの数字の和は無関係です。

☆ブロック失敗時のシュート威力減少☆
シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力-ブロック力=2~4だった場合は
シュートの威力が-1されます。この効果は複数のブロッカーが上記の数値を出した場合
重複されるので、ブロック要員が多ければ多い程キーパーに有利になると言う事です。
尚、便宜上シュートに対する”クリア”も同じく威力減少を発生させられる物とします。

☆GKとの一対一の状況では?☆
敵選手がドリブルでゴール直前まで切り込んできた場合、キーパーは敵選手との一対一の
勝負を強いられます。この場合敵選手にはドリブルかシュートの二択があり、キーパーは
そのどちらかにヤマを張らなくてはいけません。読みが当たった場合はキーパーの判定に
+2の補正がつき、外れた場合は-2のペナルティがつきます。
ちなみに、この時敵選手は一部の例外を除いて必殺シュートが撃てません。



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またオリジナル色が強くなったことで原作に基づいて定められていたゲームオーバー及び勝利ボーナスはどうなりますか?
  • 2009-02-05 18:39
  • 森崎名無しさん
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>>172

確かにこの書き方だと勝ち負け関係無しに見えますね。修正しておきます。
こぼれ玉以下は守備側の勝ちとして扱い、攻撃側は≧2以上で勝ちとして扱います。
どちら側も”勝利”しないとJOKERやKによる成長は行われません。

そして”負けてもゲームオーバーにならずそのままストーリーが進む”試合は時々出てきます。
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  • 2009-02-05 23:09
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回答ありがとうございます
  • 2009-02-06 18:24
  • 森崎名無しさん
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